D. Equipement : + aux dégâts, toucher, et Critiques *Quel est mon DPS ?
Pour déterminer votre DPS, vous devrez en premier prendre la peine de calculer quelques petites choses comme votre bonus au toucher, aux dégats, aux critiques que votre équipement vous confère. Je recommande l'utilisation de
http://www.ctprofiles.net à cet effet (il calcule tout pour vous), quoique l'usage d'une calculatrice sera tout aussi efficace. Vous devrez cependant le faire vous-même. (NdT : La nouvelle feuille de personnage de la mise à jour 2.0 intègre ces données dans l'onglet Sortilèges).
Intégrez ensuite ces données dans le "Calculateur de DPS de démoniste de Nuga" :
http://www.maxdps.com/warlock/dps.php. C'est un outil abominablement utile qui calculera votre DPS aussi bien que de vous dire quel pièce d'équipement vous permettra de l'améliorer encore.
*Quelle caractéristique favoriser dans mon équipement ?
En règle générale, vous devriez vous équiper en fonction des + aux dégâts, aux critique/toucher, Endurance, - résistance, Intelligence (Par ordre de priorité).
Les équipements de "Fin de Jeu" possèdent toutes ces améliorations, donc vous soucier de l'ordre devient inutile. Notez bien, cependant, qu'il est préférable de conserver un équilibre moyen entre les + aux dégâts/critiques/toucher que de favoriser l'un au détriment des autres. Nuga vous propose une liste d'équipement en fonction de l'amélioration du DPS. Il suffit d'aller visiter sa boutique :
http://www.maxdps.com/warlock/dps.php *Arme à 1 main + main gauche ou bâton à 2 mains ?
Les deux se valent, en fonction de l'objet ou des objets, vous préfèrerez à tel moment telle option, à tel moment, telle autre.
*Les sacs d'âmes en valent-ils la peine ?
Oui. En raid, vous aurez besoin de nombreux éclats, parfois même jusqu'à plus de 40.
*Comment fonctionne l'équipement + aux dégâts ?
La formule de calcul du coefficient + aux dégâts (quel pourcentage de bonus aux dégâts maximum est obtenu pour quel sort) est : Temps d'Incantation / 3.5
* Sorts à dégâts directs - TO s'incante en 3 secondes, il reçoit donc (3/3.5) = 86% des bonus aux dégâts. Ainsi, un TO rang 10 avec un équipement vous donnant + 100 aux dégâts fera des dégâts moyens de 510 + 86 = 596 points de dégâts. Les talents, buffs et debuffs n'influent pas sur le calcul du bonus aux dégâts, Fléau ne modifiera donc pas les dégâts supplémentaires du TO. Avant la mise à jour de la version 2.0, le temps d'incantation était plafonné à 3.5 secondes dans ce calcul. Ce n'est plus le cas. Feu de l'Ombre reçoit dorénavant (6/3.5) = 171% de bonus aux dégâts.
* Sorts instantanés - Brûlure de l'Ombre, par exemple, est considéré comme ayant un temps d'incantation de 1.5 seconde dans le cadre de ce calcul. Ce qui nous donne (1.5/3.5) = 43% de bonus aux dégâts.
* DoTs - Ils reçoivent (durée / 15) du bonus aux dégâts, à chaque application de dégât sur le temps (tick). Par exemple, le DoT "bidule" dure 18 secondes, il reçoit donc (18/15) = 120% de bonus aux dégâts. Comme "bidule" est réparti en 6 "ticks", chaque "tick" reçoit 120% / 6 = 20% de bonus aux dégâts.
Note importante : Corruption, Malédiction d'Agonie et Malédiction Funeste ayant subi une sévère restriction (nerf) depuis le patch de la version 2.0.3 du 09/01/07 avec des coefficients violemment codés, la règle des DoTs qui vient d'être décrite ne leur est plus applicable. (NdT : Je sais... Je me suis posé la question aussi de savoir s'il ne valait pas mieux supprimer ce passage, cependant, il existe encore des DoTs calculés comme tel, donc, c'est ici que ça se passe. Je me tiendrai régulièrement au courant pour les calculs des 3 sorts référencés.)
* Sorts hybrides - Ces sorts qui non seulement infligent des points de dégâts, mais nous soignent aussi, ne reçoivent "que" 50% de bonus au dégâts. La raison est simple : 50% de plus aux dégâts, ET 50% de plus aux soins prodigués. La vie ainsi qui s'échange entre votre cible et vous est donc bien sujette à une augmentation de 100% de bonus aux dégâts. Drain de vie et Siphon de Vie sont 2 DoTs auxquels s'appliquent cette règle. Voile Mortel n'étant pas un DoT mais un sort instantané, le bonus aux dégâts est donc de 43% / 2 = 21%.
* Sorts à Effet de Zone (AoE) - Ils sont considérés comme des sorts à dégâts directs, à ceci près qu'ils ne reçoivent qu'un tiers (33%) du bonus global à chaque "tick". Pluie de Feu, pour illustrer le propos, bénéficie de (8/3.5) = 229%. 229% / 3 = 76%.
* Connexion - Connexion profite de 80% de votre bonus aux dégâts. Les talents et l'équipement peuvent encore modifier de bonus. Le Rang 1 et le Rang 2 connaissent même des restrictions par nature (38% et 68% respectivement). En outre, les bonus aux dégâts de vos Connexions profitent des + aux dégâts/dégâts d'Ombre de votre équipement et des buffs qui augmentent vos dégâts d'Ombre d'un montant fixe (ToEP, Elixir de Puissance de l'Ombre, Flacon de Pouvoir Suprême, etc...). Les talents et les buffs apportant une augmentation en pourcentage (comme Maitrise de l'Ombre, le Sacrifice Démoniaque de la Succube, etc...) ne s'appliquent pas à Connexion. Connexion Améliorée est un calcul final dans sa formule.
Maths :
Connexion : X = [420+("+ aux dégâts"*0.80)]
Connexion Améliorée : X*1.20 points de mana échangés contre X points de vie.
Voici le bonus aux dégâts détaillé sort par sort :
Affliction
Affliction Instable : 120%
Connexion : 80%
Corruption : 93%
Drain d'Ame : 215%
Drain de Vie : 71.5%
Malédiction d'Agonie : 120%
Malédiction Funeste : 200%
Pacte Noir : 96%
Siphon de Vie : 100%
Voile Mortel : 21%
Destruction
Brûlure de l'Ombre : 43%
Conflagration : 43%
Douleur Brûlante : 43%
Feu de l'Ame : 171%
Flammes Infernales : 141%
Furie de l'Ombre : 14%
Immolation (*) : 20% pour les dégâts directs, 65% répartis le long du DoT
Pluie de Feu : 76%
Trait de l'Ombre : 86%
(*)Immolation se calcule de la manière suivante :
Maths :
Immolation Rang 7 : Brûle la cible de 279 points de dégâts et de 510 points de dégâts additionnels répartis sur 15 secondes ; 2 secondes d'incantation.
Dégats directs :
(2/3.5) = 57.14%
[279 / (279 + 510)] = 35% des dégats totaux d'Immolation
0.57 * 0.35 = 20% de bonus total aux dégâts
La partie DoT :
100% - 35% = 65% des dégâts totaux infligés par Immolation, et comme les DoTs obtiennent 100% du bonus aux dégâts, c'est 65% qui restent acquis en bonus.
*Que sont les critiques et comment calculer le taux de critique ?
Les dégâts critiques de sorts infligent 150% des dégâts normaux. Avec le talent Ruine, vos critiques infligent 200% des dégâts. Seuls vos sorts de Destruction peuvent faire des critiques. Les DoTs, étant des sorts d'Affliction, ne peuvent pas faire de critique. Les sorts d'AoE, bien qu'ils soient des sorts de Destruction, se voient appliquer la règle des DoT et sont donc sujets à la même restriction. A l'inverse, la partie de dégâts directs d'Immolation peut faire un critique.
La probabilité de base du démoniste d'infliger des dégâts critiques sur des sorts est de 1.7%. Viennent ensuite s'ajouter votre (Intelligence / 60.6), votre équipement et vos talents, de façon linéaire. Pour calculer votre taux de critiques, utilisez la formule suivante :
1.7 + (Intelligence / 60.6) + équipement + talents.
Maths :
Supposons que l'Intelligence de votre démoniste soit de 239, que votre équipement vous procure 8% de bonus aux critiques et que votre arbre de talents possède 5 points en Dévastation.
Votre taux de critiques serait alors de :
1.7 + (239/60.6) + 8 + 5 = 18.64%
*De combien de bonus + au toucher ai-je besoin ?
(NdT : ces valeurs s'entendent au niveau 60, les calculs ayant été faits avant la sortie de Burning Crusade. D'un autre côté, les modes de calcul restant les mêmes, ça ne change rien dans l'application des formules, à terme.)
+16% au toucher maximum pour le PvE, +3% pour le PvP.
Mode de calcul :
Résistance en PvP
Contre un joueur de même niveau : 4%
Contre un joueur d'1 niveau supérieur : 5%
Contre un joueur de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre un joueur de 3 niveaux supérieurs : 13%
Ajouter 7% par niveau supplémentaire.
Résistance en PvE
Contre une cible de même niveau : 4%
Contre une cible d'1 niveau supérieur : 5%
Contre une cible de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre une cible de 3 niveaux supérieurs : 17%
Ajouter 11% par niveau supplémentaire
La chance de toucher est plafonnée à 99%.
PvP : Au niveau 60, votre chance de toucher votre adversaire d'un niveau égal est de 96%. La probabilité de toucher étant limitée à 99%, il vous suffit de +3% pour être au maximum d'efficacité.
PvE : Les mobs de raids sont niveau 63 au maximum, ce qui implique que vous obteniez +16% au toucher pour atteindre la limite des 99% d'efficacité.
*Quel est le meilleur choix : + au toucher ou + au critique ?
Le + au critique sera sensiblement à privilégier vis-à-vis du + au toucher, les deux n'étant pas à négliger, nous préfèrerons quand même le + au critique dans le cadre du TOA.
De manière générale, avec le talent Ruine, les deux statistiques augmenteront votre DPS de 1%. Sans Ruine, le + au toucher est préférable du fait que le + au critique ne donnerait que 0.5% d'augmentation du DPS. Vous devez conserver deux éléments en tête.
Primo, les + aux critiques ne s'appliquent qu'aux sorts de Destruction, les DoTs n'étant pas sujets aux critiques. Secundo, TOA s'applique après un critique. La Vulnérabilité à l'Ombre qui en découle s'applique non seulement aux 4 prochains TO mais aussi à tous les DoTs en cours, tous les dégâts d'Ombre étant alors augmentés de 20%.
Il est donc sensiblement préférable de favoriser le + au critique.
D. Equipement : + aux dégâts, toucher, et Critiques (Suite)
*Donc, quelle est la relation entre les touchers, critiques et résistances ?
Tel que nous les entendons et les comprenons, ces trois facteurs sont parfaitement distincts. Dans ce contexte, par "Résiste", nous entendons "échec", par opposition à la "réussite" de votre sort. La probabilité de réussite ou d'échec de votre sort dépend du premier "roll" de vos sorts (pour plus de détails, se référer à la suite, "Comment les Résistances fonctionnent-elles ?"). Trois résolutions sont alors envisageables pour vos sorts offensifs : touché (réussite), critique, raté (échec). L'équipement influe sur cette triple relation de la façon suivante :
Pour chaque + au critique, vous réduisez d'autant votre probabilité de toucher. Vous infligez moins de dégâts normaux lorsque vos critiques se déclenchent plus souvent.
Pour chaque + au toucher, vous réduisez d'autant votre probabilité d'échec. Plus vous touchez votre cible, moins elle vous résiste.
Comme vous pouvez le constater, le + au critique n'a aucun effet sur les résistances, alors que le + au toucher affecte lesdites résistances sans avoir d'effet sur les critiques.
Illustrons le propos avec quelques chiffres (juste à titre d'exemple, ce ne sont en aucun cas des formules) :
[% de toucher + (% de critiques)] + % de résister = 100%
Partons de scores initiaux tels que 75% de probabilité de toucher, 15% de critiques, restent 10% de résistance.
Si mon équipement me confère +1 au critique, je passe à 74% de toucher, 16% de critiques, 10% de résistance.
Avec un +1% au toucher de mon équipement, je passe alors à 75% de toucher, 16% de critiques et 9% de résistance.
Plus de critiques, moins de touches (normales), plus de touches, moins de résistances, tout en gardant un total global de 100%.
Pour plus d'informations :
http://www.wowwiki.com/Formulas:Critical_hit_chance *Quels enchantements pour mon équipement ?
Tête : Arcane de Focalisation (+8 aux dégâts : Libram de Focalisation)
Epaules : Signet Zandalar de Mojo (+18 aux dégâts ; Zul'Gurub) ; Power of the Scourge (+15 aux dégâts, +1 au critiques ; Sapphiron)
Dos : Subtilité (-2% à la menace ; enchantement) ; Résistance Supérieure (+5 à toutes les résistances ; enchantement)
Torse : Santé Majeure (+100 points de vie ; enchantement)
Poignets : Endurance supérieure (+9 Endurance ; enchantement)
Mains : Puissance de l'Ombre (+20 aux dégâts d'Ombre ; enchantement) ; Puissance du Feu (+20 aux dégâts de feu ; enchantement)
Pieds : Endurance supérieure (+7 Endurance ; enchantement)
Arme : Puissance Magique (+30 aux dégâts ; enchantement)
Vous trouverez toutes les informations utiles sur les enchantements de quête ici
http://wow.allakhazam.com ou ici :
http://www.thottbot.com Il existe aussi des enchantement de résistance que je n'ai pas détaillés ici, vous pouvez tous les retrouver ici :
http://www.wowwiki.com/Enchanting_by_Item *L'équipement de type "- résistance de la cible " est-il utile en raid ?
Pas autant qu'il ne semble. Ce type d'équipement réduit la probabilité de votre cible de résister partiellement aux sorts non-binaires et de faire échouer les sorts binaires, en s'appliquant basiquement de manière négative au taux de résistance de la cible. Vos Malédictions de l'Ombre et des Eléments réduisent les résistances de vos cibles de 75%, ce qui est bien plus qu'il n'en faut contre la plupart des cibles en raid.
Nous venons de aussi de voir que les 8 points de résistance supplémentaire par niveau de la cible dû au différenciel de niveau entre votre cible et vous ne peuvent en aucun cas être contournés.
Vous vous poserez donc légitimement la question suivante : "Pourquoi en trouve-t-on dans le jeu alors ?"
Objectivement, certains mobs en raid ont des résistances au-delà de 75. Ce type d'équipement peut alors se révéler efficace. Ensuite, une majorité pense que ces objets ont été prévus pour le PvP, ce qui explique que la majorité d'entre eux soit des récompenses liées au PvP (Rune de Perfection, Bandeau de Don Rodrigue), ou des parties du set AQ40. Enfin, peu sont les classes qui peuvent se targuer de posséder comme nous un debuff aaplicable aux résistances innées de la cible. Ces objets peuvent donc être plus adaptés à d'autres classes de jeteurs de sorts.
Résumons : Les objets réduisant les résistances de votre cible sont utiles pour réduire votre probabilité de rater votre sort ou de voir son efficacité partiellement réduite, mais pas autant que ce que vous le pouvez le penser.
*Les résistances peuvent-elles se retrouver en négatif du fait de sorts et d'équipement ?
Non. Cependant, vous rencontrerez certains mobs avec des vulnérabilités innées