Tempérance
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Forum de la guilde Tempérance dans World Of Warcraft
 
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 le guide du demoniste en raid

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Amildelia
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MessageSujet: le guide du demoniste en raid   le guide du demoniste en raid EmptyMar 28 Oct - 18:44

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Dernière édition par Amildelia le Dim 30 Nov - 16:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: le guide du demoniste en raid   le guide du demoniste en raid EmptyMar 28 Oct - 18:45

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Dernière édition par Amildelia le Dim 30 Nov - 16:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: le guide du demoniste en raid   le guide du demoniste en raid EmptyMar 28 Oct - 18:46

C. Debuffs et DoTs


*Y a-t-il une priorité dans les debuffs ?

Les mobs ont une limite de debuffs de 40 (suite à Burning Crusade alors qu'avant elle était de 16), et certains debuffs disparaitront au profit de debuffs nouvellement incantés. Depuis le patch de la version 1.10, une certaine hiérarchie dans la priorité des debuffs a été instaurée, certains se retrouvant "protégés" et donc conservés au détriment d'autres debuffs moins puissants ou de DoTs. Ces debuffs "protégés" sont, en autre, Malédiction de l'Ombre, Malédiction des Eléments, Malédiction de Témérité, Brise Armure, Marque du Chasseur, etc...

Nos DoTs ne sont donc PAS protégés. Corruption, Malédiction d'Agonie et Malédiction Funeste sont donc susceptibles d'être éliminés au profit d'autres DoTs et debuffs d'autres classes. Certains sorts de zone (AoE) comme Flammes Infernales ou Pluie de Feu comptent comme un debuff invisible, même s'ils n'apparaissent pas en icône sous le portrait de la cible, tout comme le Projectile des Arcanes ce qui explique que vos Corruptions peuvent disparaitre sur des ennemis comme Vael après quelques temps.

NdT : Depuis Burning Crusade, la limite de 40 debuffs permet d'optimiser les DoTs des démonistes en raid sans brider d'autres classes dans leur augmentation de DPS via leurs DoTs et debuffs. Il reste à voir si cette limite de 40 est trop vite atteinte avec les nouvelles capacités de toutes les classes.


*Les Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments influent-elles sur les sorts lancées avant ces dernières ?

Non, du moins pas en ce qui concerne les sorts de dégâts directs. Il est préférable, pour des sorts comme Trait de l'Ombre, d'incanter les Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments en premier.

Cependant, les DoTs bénéficient bel et bien des effets de ces malédictions, même si lesdites malédictions sont lancées après les DoTs. Les dégâts infligés par les DoTs après l'apparition des malédictions sont donc sujets à la modification de dégâts.


*Les DoTs bénéficient-ils du Trait de l'Ombre Amélioré ?

Oui. Les DoTs ne consument de charge de la Vulnéraibilité à l'Ombre depuis le patch de la version 1.11 et bénéficient en revanche des 20% de dégâts d'ombre supplémentaires. C'est une information extrêmement importante. Tant que la Vulnérabilité à l'Ombre est présente (nous avons précédemment qu'elle se déclenche souvent avec les TOA), les dégâts de vos DoTs seront améliorés de 20% la plupart du temps. Au plus les démonistes de vos raids seront nombreux à avoir développé TOA, au mieux ce sera.


*Dans quelles situations utiliser la Malédiction de Témérité ?

Malédiction de Témérité peut, dans certaines situations, se révéler bien plus efficace dans l'augmentation de DPS du raid que Malédiction de l'Ombre et Malédiction des Eléments combinées. En réduisant l'armure de la cible (tout en augmentant sa puissance d'attaque et les dégâts qu'elle inflige d'un montant négligeable), le MT fera plus de dégâts et pourra conserver son aggro plus longtemps avec l'utilisation du talent Défi. Il en résulte une augmentation du DPS global du raid d'environ 3%, dont une augmentation d'environ 11% des dégâts physiques infligés par les voleurs, guerriers et chasseurs du raid. Ces valeurs ne sont pas précises à ce point et varieront selon le mob ou le boss rencontré, mais elles sont précisément adaptées au propos.
Source : http://www.saichotictech.net/Others/Warlock/Recklessness.html

En général, on peut utiliser Malédiction de Témérité sur des cibles qui ne possèdent pas de capacité d'attaque immédiate à gros dégâts (comme le coup déstabilisant de Razuvious ou le coup mortel du Bloodlord) ou de capacité de Frénésie/Enrager. Les puissances d'attaque des boss se multiplient selon un calcul que nous ne maitrisons pas. En gros, cette malédiction est à EVITER sur le Bloodlord Lashlayer, tous les dragons, les derniers 20% de Chrommagus, Sartura, l'Instructeur Razuvious, etc... D'un autre côté, Malédiction de Témérité est à utiliser lors de combats de DPS pur comme celui contre Vaelastrasz.


*Malédiction de Faiblesse ?

Malédiction de Faiblesse est inutile (je dirais même qu'il n'y a pas à tortiller, c'est à chier) et ne devrait être utilisé en aucune circonstance. 31 petits de dégâts en moins, retranchés en dernier, ça nous donnera 900 - 31 = 869, par exemple pour un coup infligé par un boss, ce qui ne justifie de gaspiller une malédiction sur ce dernier. Malédiction de Faiblesse se justifie, par contre, et prend tout sons sens en JcJ contre les familiers des chasseurs. Pour plus d'informations, suivi le guide : http://www.saichotictech.net/Others/Warlock/Weakness.html


*Malédiction Funeste ou Malédiction d'Agonie ?

(NdT : En cours de réécriture, certains éléments nouveaux ayant étayé une polémique enflammée.)


*Dans un raid avec plusieurs démonistes, qui devrait incanter quoi ?

Avec plusieurs démonistes dans le groupe de raid, celui qui génère le plus de menace devrait se coller à l'application des Malédictions de l'Ombre, des Eléments, et de Témérité. Pour suivre cette idée, les démonistes générant le moins de menace devront incanter leurs Corruptions. (NdT depuis la remontée de la limite de debuffs à 40, ce n'est plus tellement vrai, cette suggestion ayant été faite pour éviter de voir des DoTs disparaitre.) Il est évident que selon la rencontre, en fonction de la gestion de la menace du mob/boss ou de votre groupe, l'inverse est aussi applicable. Il est évident que les démonistes ayant développé la Maîtrise de l'Ombre doivent incanter leurs Corruptions de manière prioritaire pour bénéficier de leur talent Crépuscule.
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MessageSujet: Re: le guide du demoniste en raid   le guide du demoniste en raid EmptyMar 28 Oct - 18:46

D. Equipement : + aux dégâts, toucher, et Critiques

*Quel est mon DPS ?

Pour déterminer votre DPS, vous devrez en premier prendre la peine de calculer quelques petites choses comme votre bonus au toucher, aux dégats, aux critiques que votre équipement vous confère. Je recommande l'utilisation de http://www.ctprofiles.net à cet effet (il calcule tout pour vous), quoique l'usage d'une calculatrice sera tout aussi efficace. Vous devrez cependant le faire vous-même. (NdT : La nouvelle feuille de personnage de la mise à jour 2.0 intègre ces données dans l'onglet Sortilèges).
Intégrez ensuite ces données dans le "Calculateur de DPS de démoniste de Nuga" : http://www.maxdps.com/warlock/dps.php.
C'est un outil abominablement utile qui calculera votre DPS aussi bien que de vous dire quel pièce d'équipement vous permettra de l'améliorer encore.


*Quelle caractéristique favoriser dans mon équipement ?

En règle générale, vous devriez vous équiper en fonction des + aux dégâts, aux critique/toucher, Endurance, - résistance, Intelligence (Par ordre de priorité).

Les équipements de "Fin de Jeu" possèdent toutes ces améliorations, donc vous soucier de l'ordre devient inutile. Notez bien, cependant, qu'il est préférable de conserver un équilibre moyen entre les + aux dégâts/critiques/toucher que de favoriser l'un au détriment des autres. Nuga vous propose une liste d'équipement en fonction de l'amélioration du DPS. Il suffit d'aller visiter sa boutique : http://www.maxdps.com/warlock/dps.php


*Arme à 1 main + main gauche ou bâton à 2 mains ?

Les deux se valent, en fonction de l'objet ou des objets, vous préfèrerez à tel moment telle option, à tel moment, telle autre.


*Les sacs d'âmes en valent-ils la peine ?

Oui. En raid, vous aurez besoin de nombreux éclats, parfois même jusqu'à plus de 40.


*Comment fonctionne l'équipement + aux dégâts ?

La formule de calcul du coefficient + aux dégâts (quel pourcentage de bonus aux dégâts maximum est obtenu pour quel sort) est : Temps d'Incantation / 3.5

* Sorts à dégâts directs - TO s'incante en 3 secondes, il reçoit donc (3/3.5) = 86% des bonus aux dégâts. Ainsi, un TO rang 10 avec un équipement vous donnant + 100 aux dégâts fera des dégâts moyens de 510 + 86 = 596 points de dégâts. Les talents, buffs et debuffs n'influent pas sur le calcul du bonus aux dégâts, Fléau ne modifiera donc pas les dégâts supplémentaires du TO. Avant la mise à jour de la version 2.0, le temps d'incantation était plafonné à 3.5 secondes dans ce calcul. Ce n'est plus le cas. Feu de l'Ombre reçoit dorénavant (6/3.5) = 171% de bonus aux dégâts.

* Sorts instantanés - Brûlure de l'Ombre, par exemple, est considéré comme ayant un temps d'incantation de 1.5 seconde dans le cadre de ce calcul. Ce qui nous donne (1.5/3.5) = 43% de bonus aux dégâts.

* DoTs - Ils reçoivent (durée / 15) du bonus aux dégâts, à chaque application de dégât sur le temps (tick). Par exemple, le DoT "bidule" dure 18 secondes, il reçoit donc (18/15) = 120% de bonus aux dégâts. Comme "bidule" est réparti en 6 "ticks", chaque "tick" reçoit 120% / 6 = 20% de bonus aux dégâts.
Note importante : Corruption, Malédiction d'Agonie et Malédiction Funeste ayant subi une sévère restriction (nerf) depuis le patch de la version 2.0.3 du 09/01/07 avec des coefficients violemment codés, la règle des DoTs qui vient d'être décrite ne leur est plus applicable. (NdT : Je sais... Je me suis posé la question aussi de savoir s'il ne valait pas mieux supprimer ce passage, cependant, il existe encore des DoTs calculés comme tel, donc, c'est ici que ça se passe. Je me tiendrai régulièrement au courant pour les calculs des 3 sorts référencés.)

* Sorts hybrides - Ces sorts qui non seulement infligent des points de dégâts, mais nous soignent aussi, ne reçoivent "que" 50% de bonus au dégâts. La raison est simple : 50% de plus aux dégâts, ET 50% de plus aux soins prodigués. La vie ainsi qui s'échange entre votre cible et vous est donc bien sujette à une augmentation de 100% de bonus aux dégâts. Drain de vie et Siphon de Vie sont 2 DoTs auxquels s'appliquent cette règle. Voile Mortel n'étant pas un DoT mais un sort instantané, le bonus aux dégâts est donc de 43% / 2 = 21%.

* Sorts à Effet de Zone (AoE) - Ils sont considérés comme des sorts à dégâts directs, à ceci près qu'ils ne reçoivent qu'un tiers (33%) du bonus global à chaque "tick". Pluie de Feu, pour illustrer le propos, bénéficie de (8/3.5) = 229%. 229% / 3 = 76%.

* Connexion - Connexion profite de 80% de votre bonus aux dégâts. Les talents et l'équipement peuvent encore modifier de bonus. Le Rang 1 et le Rang 2 connaissent même des restrictions par nature (38% et 68% respectivement). En outre, les bonus aux dégâts de vos Connexions profitent des + aux dégâts/dégâts d'Ombre de votre équipement et des buffs qui augmentent vos dégâts d'Ombre d'un montant fixe (ToEP, Elixir de Puissance de l'Ombre, Flacon de Pouvoir Suprême, etc...). Les talents et les buffs apportant une augmentation en pourcentage (comme Maitrise de l'Ombre, le Sacrifice Démoniaque de la Succube, etc...) ne s'appliquent pas à Connexion. Connexion Améliorée est un calcul final dans sa formule.

Maths :
Connexion : X = [420+("+ aux dégâts"*0.80)]
Connexion Améliorée : X*1.20 points de mana échangés contre X points de vie.



Voici le bonus aux dégâts détaillé sort par sort :

Affliction
Affliction Instable : 120%
Connexion : 80%
Corruption : 93%
Drain d'Ame : 215%
Drain de Vie : 71.5%
Malédiction d'Agonie : 120%
Malédiction Funeste : 200%
Pacte Noir : 96%
Siphon de Vie : 100%
Voile Mortel : 21%

Destruction
Brûlure de l'Ombre : 43%
Conflagration : 43%
Douleur Brûlante : 43%
Feu de l'Ame : 171%
Flammes Infernales : 141%
Furie de l'Ombre : 14%
Immolation (*) : 20% pour les dégâts directs, 65% répartis le long du DoT
Pluie de Feu : 76%
Trait de l'Ombre : 86%

(*)Immolation se calcule de la manière suivante :
Maths :
Immolation Rang 7 : Brûle la cible de 279 points de dégâts et de 510 points de dégâts additionnels répartis sur 15 secondes ; 2 secondes d'incantation.

Dégats directs :
(2/3.5) = 57.14%
[279 / (279 + 510)] = 35% des dégats totaux d'Immolation
0.57 * 0.35 = 20% de bonus total aux dégâts

La partie DoT :
100% - 35% = 65% des dégâts totaux infligés par Immolation, et comme les DoTs obtiennent 100% du bonus aux dégâts, c'est 65% qui restent acquis en bonus.


*Que sont les critiques et comment calculer le taux de critique ?

Les dégâts critiques de sorts infligent 150% des dégâts normaux. Avec le talent Ruine, vos critiques infligent 200% des dégâts. Seuls vos sorts de Destruction peuvent faire des critiques. Les DoTs, étant des sorts d'Affliction, ne peuvent pas faire de critique. Les sorts d'AoE, bien qu'ils soient des sorts de Destruction, se voient appliquer la règle des DoT et sont donc sujets à la même restriction. A l'inverse, la partie de dégâts directs d'Immolation peut faire un critique.

La probabilité de base du démoniste d'infliger des dégâts critiques sur des sorts est de 1.7%. Viennent ensuite s'ajouter votre (Intelligence / 60.6), votre équipement et vos talents, de façon linéaire. Pour calculer votre taux de critiques, utilisez la formule suivante :
1.7 + (Intelligence / 60.6) + équipement + talents.

Maths :
Supposons que l'Intelligence de votre démoniste soit de 239, que votre équipement vous procure 8% de bonus aux critiques et que votre arbre de talents possède 5 points en Dévastation.
Votre taux de critiques serait alors de :
1.7 + (239/60.6) + 8 + 5 = 18.64%


*De combien de bonus + au toucher ai-je besoin ?

(NdT : ces valeurs s'entendent au niveau 60, les calculs ayant été faits avant la sortie de Burning Crusade. D'un autre côté, les modes de calcul restant les mêmes, ça ne change rien dans l'application des formules, à terme.)

+16% au toucher maximum pour le PvE, +3% pour le PvP.

Mode de calcul :

Résistance en PvP
Contre un joueur de même niveau : 4%
Contre un joueur d'1 niveau supérieur : 5%
Contre un joueur de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre un joueur de 3 niveaux supérieurs : 13%
Ajouter 7% par niveau supplémentaire.

Résistance en PvE
Contre une cible de même niveau : 4%
Contre une cible d'1 niveau supérieur : 5%
Contre une cible de 2 niveaux supérieurs : 6%
Contre une cible de 3 niveaux supérieurs : 17%
Ajouter 11% par niveau supplémentaire

La chance de toucher est plafonnée à 99%.

PvP : Au niveau 60, votre chance de toucher votre adversaire d'un niveau égal est de 96%. La probabilité de toucher étant limitée à 99%, il vous suffit de +3% pour être au maximum d'efficacité.

PvE : Les mobs de raids sont niveau 63 au maximum, ce qui implique que vous obteniez +16% au toucher pour atteindre la limite des 99% d'efficacité.


*Quel est le meilleur choix : + au toucher ou + au critique ?

Le + au critique sera sensiblement à privilégier vis-à-vis du + au toucher, les deux n'étant pas à négliger, nous préfèrerons quand même le + au critique dans le cadre du TOA.

De manière générale, avec le talent Ruine, les deux statistiques augmenteront votre DPS de 1%. Sans Ruine, le + au toucher est préférable du fait que le + au critique ne donnerait que 0.5% d'augmentation du DPS. Vous devez conserver deux éléments en tête.
Primo, les + aux critiques ne s'appliquent qu'aux sorts de Destruction, les DoTs n'étant pas sujets aux critiques. Secundo, TOA s'applique après un critique. La Vulnérabilité à l'Ombre qui en découle s'applique non seulement aux 4 prochains TO mais aussi à tous les DoTs en cours, tous les dégâts d'Ombre étant alors augmentés de 20%.
Il est donc sensiblement préférable de favoriser le + au critique.


D. Equipement :
+ aux dégâts, toucher, et Critiques (Suite)


*Donc, quelle est la relation entre les touchers, critiques et résistances ?

Tel que nous les entendons et les comprenons, ces trois facteurs sont parfaitement distincts. Dans ce contexte, par "Résiste", nous entendons "échec", par opposition à la "réussite" de votre sort. La probabilité de réussite ou d'échec de votre sort dépend du premier "roll" de vos sorts (pour plus de détails, se référer à la suite, "Comment les Résistances fonctionnent-elles ?"). Trois résolutions sont alors envisageables pour vos sorts offensifs : touché (réussite), critique, raté (échec). L'équipement influe sur cette triple relation de la façon suivante :

Pour chaque + au critique, vous réduisez d'autant votre probabilité de toucher. Vous infligez moins de dégâts normaux lorsque vos critiques se déclenchent plus souvent.
Pour chaque + au toucher, vous réduisez d'autant votre probabilité d'échec. Plus vous touchez votre cible, moins elle vous résiste.

Comme vous pouvez le constater, le + au critique n'a aucun effet sur les résistances, alors que le + au toucher affecte lesdites résistances sans avoir d'effet sur les critiques.
Illustrons le propos avec quelques chiffres (juste à titre d'exemple, ce ne sont en aucun cas des formules) :

[% de toucher + (% de critiques)] + % de résister = 100%
Partons de scores initiaux tels que 75% de probabilité de toucher, 15% de critiques, restent 10% de résistance.
Si mon équipement me confère +1 au critique, je passe à 74% de toucher, 16% de critiques, 10% de résistance.
Avec un +1% au toucher de mon équipement, je passe alors à 75% de toucher, 16% de critiques et 9% de résistance.

Plus de critiques, moins de touches (normales), plus de touches, moins de résistances, tout en gardant un total global de 100%.
Pour plus d'informations : http://www.wowwiki.com/Formulas:Critical_hit_chance


*Quels enchantements pour mon équipement ?

Tête : Arcane de Focalisation (+8 aux dégâts : Libram de Focalisation)

Epaules : Signet Zandalar de Mojo (+18 aux dégâts ; Zul'Gurub) ; Power of the Scourge (+15 aux dégâts, +1 au critiques ; Sapphiron)

Dos : Subtilité (-2% à la menace ; enchantement) ; Résistance Supérieure (+5 à toutes les résistances ; enchantement)

Torse : Santé Majeure (+100 points de vie ; enchantement)

Poignets : Endurance supérieure (+9 Endurance ; enchantement)

Mains : Puissance de l'Ombre (+20 aux dégâts d'Ombre ; enchantement) ; Puissance du Feu (+20 aux dégâts de feu ; enchantement)

Pieds : Endurance supérieure (+7 Endurance ; enchantement)

Arme : Puissance Magique (+30 aux dégâts ; enchantement)

Vous trouverez toutes les informations utiles sur les enchantements de quête ici http://wow.allakhazam.com ou ici : http://www.thottbot.com
Il existe aussi des enchantement de résistance que je n'ai pas détaillés ici, vous pouvez tous les retrouver ici : http://www.wowwiki.com/Enchanting_by_Item

*L'équipement de type "- résistance de la cible " est-il utile en raid ?

Pas autant qu'il ne semble. Ce type d'équipement réduit la probabilité de votre cible de résister partiellement aux sorts non-binaires et de faire échouer les sorts binaires, en s'appliquant basiquement de manière négative au taux de résistance de la cible. Vos Malédictions de l'Ombre et des Eléments réduisent les résistances de vos cibles de 75%, ce qui est bien plus qu'il n'en faut contre la plupart des cibles en raid.

Nous venons de aussi de voir que les 8 points de résistance supplémentaire par niveau de la cible dû au différenciel de niveau entre votre cible et vous ne peuvent en aucun cas être contournés.

Vous vous poserez donc légitimement la question suivante : "Pourquoi en trouve-t-on dans le jeu alors ?"
Objectivement, certains mobs en raid ont des résistances au-delà de 75. Ce type d'équipement peut alors se révéler efficace. Ensuite, une majorité pense que ces objets ont été prévus pour le PvP, ce qui explique que la majorité d'entre eux soit des récompenses liées au PvP (Rune de Perfection, Bandeau de Don Rodrigue), ou des parties du set AQ40. Enfin, peu sont les classes qui peuvent se targuer de posséder comme nous un debuff aaplicable aux résistances innées de la cible. Ces objets peuvent donc être plus adaptés à d'autres classes de jeteurs de sorts.

Résumons : Les objets réduisant les résistances de votre cible sont utiles pour réduire votre probabilité de rater votre sort ou de voir son efficacité partiellement réduite, mais pas autant que ce que vous le pouvez le penser.


*Les résistances peuvent-elles se retrouver en négatif du fait de sorts et d'équipement ?

Non. Cependant, vous rencontrerez certains mobs avec des vulnérabilités innées
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MessageSujet: Re: le guide du demoniste en raid   le guide du demoniste en raid EmptyMar 28 Oct - 18:47

F. Addons


*Quels addons utiliser en raid ?

* Mod d'assistance en raid : CT_RaidAssist.
Je ne vous apprendrai rien, la plupart des guildes le demandent à leurs membres. Les rencontres sont simplifiées par le système d'annonce qui vous dis quoi faire et quand le faire.
http://www.ctmod.net

* Statistiques diverses : SW Stats
En raid, vous souhaitez maximiser vos capacités et pousser vos dégâts jusqu'à leurs dernières limites. Ce mod très utile vous permet de situer votre performance vis-à-vis des autres. SW Stats ne s'arrête bien sûr pas qu'aux dégâts infligés, vous mesurerez les plus gros critiques, les soins prodigués, votre efficacité en terme de mana sort par sort, et tout un tas de jolis chiffres. SW Stats nécessite que vous soyez plusieurs à l'utiliser pour être le plus précis possible.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/2091/sw-stats/

* Gestion de la menace : KLHThreatMeter
Le meilleur indicateur du niveau de menace pour quiconque l’a. Je conseille vivement à tous les membres d’un raid de l’installer. Vous visualisez quand arrêter votre DPS (pour régénérer votre mana par exemple), ce qui n’est valable que si les tanks du raid ont eux aussi ce mod d’une précision redoutable. Vous saurez quand ralentir voire arrêter votre DPS avant de passer en tête de liste d’aggro.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/4204/klhthreatmeter

* Barre de sorts de l’ennemi : Natur Ennemy CastBar
Vous visualiserez sous la forme de barres les incantations en cours et les temps de recharge de votre ennemi. Très utile, forcément.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/2786/natur-enemycastbar/

* Dégâts et soins reçus : Scrolling Combat Text & Scrolling Combat Texte Damage
Les valeurs détaillées des dégâts infligés par vos sorts, vos coups de dague ou votre familier, apparaissent au dessus de votre personnage. De la même manière vous mesurez les soins reçus de vos Drain de Vie, Siphon de Vie, Sacrifice Démoniaque du Marcheur du Vide. Une chose intéressante : vous savez qui vous soigne le plus fréquemment. N’oubliez pas de le/la remercier, vous dépendez des soins que les soigneurs vous prodiguent lorsque vous utilisez le talent Connexion.
(NdT : Soyez reconnaissants envers vos soigneurs, ils seront toujours plus souples avec vous et vos Connexion si vous les remerciez de temps en temps. Wink )
Un autre avantage de ce mod : pour les ennemis de grande taille, il est toujours plus pratique de voir ses dégats de cette manière plutôt que de regarder au-dessus de la tête de votre ennemi (comme Onyxia, Ragnaros, et j’en passe).
(NdT : Ces options ont été intégrées à la nouvelle interface.)
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/111/scrollingcombattext/

* Timer de DoTs : DoTimer
Votre capacité à faire augmenter votre DPS dépend de votre gestion des DoTs. Avec ce mod, vous saurez exactement quand relancer vos Malédictions, quelles qu’elles soient, vos Immolations, etc... et si votre cible y a résisté.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/3260/dotimer/

* Gestion du Familier : Servitude Resurrection
Un mod qui vous alerte en audio et en vidéo quand un membre du groupe a besoin de du Bouclier de Feu de votre diabloti, ou quand votre Chasseur Corrompu doit Dévorer la Magie. Vous gérez aussi les séductions de la Succube et les Sacrifices de votre marcheur du Vide.
(NdT : Beaucoup de modifications ont été apportées à ce mod depuis la version 2.0, si vous avez des retours à faire, n’hésitez pas.)
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/883/servitude-resurrection/

* Gestion des Fragments d’Ames, des Pierres, des Démons, et des Invocations : Shard Tracker Resurrection
Un compteur de Fragments qui intègre une gestion simplifiée des invocations de joueurs ou de démons, de créations et d’utilisation des Pierres de Soins.
http://wow-en.curse-gaming.com/files/details/4733/shard-tracker-resurrection/



*Necrosis ? (NdT Ajout du Traducteur)
Ceux qui l’ont essayé l’ont adopté. C’est un tout en un fabuleux :

* Gestion des Fragments
* Gestion des Invocations de Démons
* Gestion des Pierres de Soins, d’Ames, de Sorts, de Feu
* Gestion des Sortilèges et Malédictions
* Gestion des timers de sorts et de recharge
* Invocation de votre Destrier Infernal
* Annonces audio


C’est LE Mod pour tout démoniste, débutant ou confirmé, c’est un bijou, une source de joie sans fin. Des boutons centralisés en une seule interface ouvrent des menus personnalisables, c’est un outil fabuleux en terme de gestions de vos raccourcis dans l’interface. Utile, efficace, beau, adapté.
Merci aux Larmes de Cénarius.


G. Les conseils non liés au DPS en raid


*Le canal démoniste en raid.

C'est certainement un des moyens les plus efficaces pour rendre vos raids plus simples et pour que tout se passe dans la finesse. Un lieu où vous pourrez échanger vos points de vue avec vos collègues démonistes de la Guilde. Ce canal état prévu pour simplifier votre la communication, vous y passerez aussi beaucoup de temps à coordonner vos actions. Voici une liste non exhaustive de cas où la canal démoniste vous sera utile :

* Assigner sa Malédiction à chacun. Qui posera une Malédiction des Ombres, des Eléments, de Témérité, d'Agonie Amplifiée. Et à terme, vous gagnerez en temps et en efficacité à vous habituer à une répartition organisée des tâches plutôt que de se demander qui va faire quoi pendant 10 minutes à chaque raid.
* Qui va gérer les invocations pour éviter les doublons.
* Sur qui et quand reposer la Pierre d'Ame.
* Qui va bannir (particulièrement efficace sur les packs de MC)


L'utilisation de certains Mod détaillés précédemment annoncera même au raid qui bénéficie de la Pierre d'Ame posée, voire qui est en cours d'invocation, ce qui rend les choses bien plus simples et réduit les sources possibles de confusion. Nous avons tous connu la situation où pour une invocation de joueurs, deux démonistes lancent leur sortilège séparément, s'en aperçoivent, l'annulent ensemble et passent ensuite une bonne vingtaine de secondes à se regarder en chiens de faïence en se demandant qui va relancer l'invocation. Notre règle est simple : tu commences, tu finis.


*De l'utilité d'amener le plus de Fragments d'Ames possible.

Outre le fait que vous devrez souvent faire le groom à l'entrée de l'instance pour téléporter les retardataires (NdT : à croire qu'aux yeux de certains, nous ne servons qu'aux invocations et à l'utilisation du diablotin... Cependant, c'est moins vrai depuis la modification dernière des pierres de rencontre), vous n'aurez pas toujours l'opportunité de passer du temps à reconstituer votre stock de Fragments d'Ames. Moins vous passez de temps à Drainer l'Ame, plus vous contribuez à votre DPS.


*Savoir gérer les Pierres d'Ames.

Ce n'est pas toujours un soigneur capable de relever les morts qu'il faut savoir préserver. Adaptez vos méthodes selon la rencontre en cours.


*Savoir gérer les Pierres de Soins.

Il parait logique d'équiper les tanks uniquement avec des Pierres de Soins. De ce que j'en ai vu, même quand vous en distribuez à tout va, la plupart des gens se retrouvant en raid avec une Pierre de Soins ne l'utilisera pas, soit par manque d'habitude, soit par efficacité des soigneurs. Là encore, soyez à l'écoute de votre raid, et sur certaines rencontres, n'hésitez pas à équiper d'autres classes. Avec suffisamment de Fragments d'Ame d'avance, évitez d'être obtus, le raid est l'aboutissement d'un travail d'équipe.


*Savoir gérer les Bannir.

Pour les packs de MC, assignez un démoniste à Bannir systématiquement le premier élémentaire de terre, et un autre qui s'occupera du second. Les mods vous permettant de visualiser le temps restant de votre Bannir vous seront utiles pour les relancer à temps. Contre Garr, lorsque vous êtes chargé de Bannir l'un de ses assistants, pensez à vous munir de votre Marcheur du Vide qui vous protègera au cas où le Bannir soit rompu ou si votre attention est tournée vers d'autres préoccupations.
Du fait que la cible de vos Bannir peut rompre le sortilège avant son expiration, la Malédiction de l'Ombre est un atout de taille qui diminue la résistance à l'Ombre de la cible, donc sa probabilité de se libérer du bannissement.



CE POST EST LA TRADUCTION D UN LONG TRAVAIL EFFECTUé PAR Shadowbolt démoniste US mondialement reconnut pour la maitre parfaite de sa classe , merci a lui
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